Sống thật trong không gian ảo: Giấc mơ ngày một gần hơn

HOA KIM 11/11/2021 6:10 GMT+7

TTCT - Metaverse vừa là giấc mơ về tương lai của Internet, vừa là một cách súc tích để tóm gọn các xu hướng công nghệ số hiện nay. Mark Zuckerberg không phải là người đầu tiên mơ về điều đó, nhưng ông chủ Facebook - giờ là Meta - đang đến gần với nó hơn bao giờ hết.

 
 Ảnh: chiefit.me

Metaverse khó cắt nghĩa hơn những thuật ngữ công nghệ khác, đơn giản vì nó là rất nhiều thứ nhưng đồng thời cũng không là gì cụ thể. Chưa có một định nghĩa được chấp nhận rộng rãi nào dành cho metaverse, ngoại trừ việc nó là thứ kế thừa và được kỳ vọng đưa Internet lên một tầm cao mới.

Giới công nghệ Thung lũng Silicon thường trích dẫn nhà đầu tư mạo hiểm Matthew Ball, tác giả của nhiều bài viết về metaverse trên blog cá nhân: “Metaverse là một mạng lưới rộng lớn các thế giới và mô phỏng 3D được kết xuất theo thời gian thực, liền mạch... và có thể được trải nghiệm đồng thời bởi một số lượng người dùng không giới hạn, trong đó mỗi người có một cảm nhận riêng về sự hiện diện của mình”.

Facebook mang đến một định nghĩa đơn giản hơn: “Metaverse là một tập hợp các không gian ảo, nơi bạn có thể sáng tạo và khám phá cùng với những người không ở trong cùng một không gian thực với bạn”. Hãy hình dung một Internet mà mọi người ở trong nó thay vì nhìn qua màn hình điện thoại, máy tính.

Ý tưởng không xa lạ

Ý tưởng về metaverse không mới: nó được đặt tên lần đầu bởi nhà văn người Mỹ Neal Stephenson trong cuốn tiểu thuyết Snow Cash (1992), trong đó các nhân vật sử dụng hình ảnh thế thân để tương tác trong một thế giới ảo 3D. Khái niệm này tiếp tục được mở rộng trong tiểu thuyết Ready Player One (2011) của nhà văn Ernest Cline với Oasis - một thế giới ảo toàn diện tồn tại song song với thế giới thực mà ta sống. Trong các tác phẩm hư cấu này, metaverse được miêu tả như một chân trời mới nơi các chuẩn mực xã hội và hệ giá trị có thể được viết lại, và cũng là nơi các nhân vật tìm đến để lánh khỏi thực tại xám xịt.

Về phần mình, Facebook với dự án Horizon đang nuôi mộng biến mạng xã hội này thành một “công ty metaverse” trong vòng 5 năm tới với mục tiêu xây dựng “một mạng Internet có hình hài”. “Trong tương lai, thay vì chỉ trao đổi công việc qua một cuộc điện thoại, bạn có thể ngồi trên ghế của tôi hoặc tôi sẽ ngồi trên ghế của bạn thông qua hình ảnh hologram 3 chiều và chúng ta sẽ thật sự cảm thấy như đang ở cùng một nơi, ngay cả khi cách xa nhau hàng trăm dặm” - CEO Meta Mark Zuckerberg chia sẻ ngày 29-10.

Dù Facebook là công ty Big Tech đầu tiên công khai đầu tư vào vũ trụ metaverse, ý tưởng của Zuckerberg thật ra đã có người làm từ 18 năm trước. Thế hệ 7X, 8X đam mê công nghệ có lẽ còn nhớ Second Life, một thế giới ảo nơi người dùng có thể khởi tạo nhân vật và thông qua nó chu du đến các thế giới và vùng đất khác nhau, nhập vai, làm việc, tạo ra của cải và giao lưu với các cư dân khác. Nền tảng còn cho phép người dùng sử dụng ngôn ngữ lập trình để thiết kế các vùng đất của riêng mình.

“Second Life thực sự là một thế giới thứ 2, nơi bạn có thể là chính mình hoặc một phiên bản hoàn toàn khác của bản thân... Nó có khá nhiều thứ mà thế giới thực có: một nơi để sống, một công việc; bạn có thể đi học các khóa học ảo do người thật đứng lớp như học ngoại ngữ, lập trình, yoga, nấu ăn hoặc thậm chí tạo các khóa học của riêng mình để dạy mọi người” - blogger Mili Ponce viết trên trang Social Songbird.

Ra đời từ năm 2003, Second Life được giới phân tích khi đó thừa nhận thế giới chưa sẵn sàng để đón nhận nó. Đồ họa quá cao so với tốc độ Internet tại thời điểm đó là một hạn chế lớn, và ngay cả đặt trong bối cảnh ngày nay thì một số người dùng có băng thông hạn chế vẫn sẽ thấy việc tải thế giới ảo này là một trải nghiệm không mấy vui vẻ.

 
 Một giáo sư đại học đang ôn bài cho các sinh viên trong Second Life.

... đến Roblox và GTA

Trong một phiên xét xử vụ Epic Games kiện Apple năm 2020 liên quan đến cách hành xử của công ty này với các ứng dụng trên kho App Store, một đại diện Apple đã đưa ra định nghĩa về trò chơi như sau: trò chơi phải có điểm bắt đầu, điểm kết thúc và các thử thách (dành cho người chơi). Điều đó dường như không đúng với Roblox - một nền tảng giải trí được miêu tả là mang đến “các trải nghiệm”.

Ra mắt từ năm 2006, nền tảng này hiện là nơi tập trung hàng triệu “trải nghiệm” khác nhau do người dùng tạo nên, đa số mang cấu trúc của một trò chơi nhưng số khác là các hoạt động trong đời sống như nghe hòa nhạc, mua sắm và dự lễ trao giải ảo. Không có khái niệm thắng/thua trong Roblox, mà điểm cuốn hút của nền tảng này là nó cung cấp một nơi để rong chơi cùng bạn bè và cùng nhau tham gia các trải nghiệm. Nền tảng này hiện cực kỳ phổ biến trong giới trẻ Mỹ: tài liệu được công ty công bố trước phiên phát hành cổ phiếu lần đầu ra công chúng cho thấy hơn một nửa trẻ em Mỹ dưới 16 tuổi có tham gia Roblox tính đến năm 2020, theo trang The Verge.

Nhu cầu giải trí và kết nối ảo trong thời gian đại dịch cũng mang lại một lượng lớn người chơi mới, đặc biệt là với những bản cập nhật bổ sung gần đây của Roblox như thêm không gian dành riêng cho tổ chức tiệc sinh nhật ảo. Tại đây, người tổ chức có thể tụ tập bạn bè để cùng đu đưa theo âm nhạc trong không gian do mình tự thiết kế; hoặc cùng nhau đi từ “thế giới” này sang “thế giới” khác trong game để tham gia vào các trải nghiệm khó có thể có được ngoài đời, nhất là trong tình hình dịch bệnh.

Việc thiết kế các trải nghiệm cũng không bị bó buộc vào một khuôn khổ nào: người dùng có thể làm game nhập vai, bắn súng hoặc thậm chí sản xuất cả một sô ca nhạc trực tuyến như rapper Lil Nas X mới đây đã làm. Trong màn trình diễn kéo dài gần 10 phút, rapper người Mỹ đã đưa khán giả đi từ sân khấu ảo này đến sân khấu ảo khác trong không gian đậm chất điện tử, thu hút 33 triệu lượt xem trực tuyến.

 
 Rapper người Mỹ Lil Nas X biểu diễn trong thế giới ảo của Roblox. Ảnh chụp màn hình

GTA V Online, ra mắt từ năm 2013, cũng là một tựa game nổi tiếng với cơ chế thế giới mở tiệm cận metaverse. Mới đây, streamer Độ Mixi đã có buổi sinh nhật online đáng nhớ cùng fan trong tựa game này khi bị cư dân trong thành phố ảo “bắt cóc” và đưa đến một nơi bí mật để tổ chức tiệc sinh nhật với màn biểu diễn của nhiều rapper khách mời cùng pháo hoa lộng lẫy. Trong tình hình dịch bệnh, thật khó để tưởng tượng một sự kiện 200.000 người tham dự cùng lúc lại có thể được tổ chức ngay trong thế giới ảo một cách an toàn 100% mà vẫn gần như trọn vẹn cảm xúc.

Ngày 29-10, CEO Mark tuyên bố ra mắt Meta - một “công ty công nghệ xã hội”, sở hữu và quản lý các ứng dụng độc lập Facebook, Messenger, WhatsApp, Instagram và Oculus. Trọng tâm phát triển của Meta là cho ra đời metaverse, giúp mọi người kết nối, tìm cộng đồng và phát triển kinh doanh. Zuckerberg kỳ vọng trong vòng một thập niên metaverse sẽ tiếp cận 1 tỉ người, xây dựng được cộng đồng thương mại điện tử trị giá hàng trăm tỉ USD và hỗ trợ việc làm cho hàng triệu nhà sáng tạo nội dung. 

Tiệm cận metaverse từng ngày

Theo Matthew Ball, metaverse không phải là một thế giới hay không gian ảo “đùng một cái” xuất hiện hay do một công ty nào dựng nên, mà là “thứ kế thừa” dần dần của Internet. “Sẽ không có ranh giới rõ ràng giữa “trước metaverse” và “sau metaverse”. Thay vào đó, nó sẽ dần xuất hiện theo thời gian khi các sản phẩm, dịch vụ và khả năng khác nhau tích hợp và kết hợp lại với nhau” - ông viết.

Các tựa game đình đám như Minecraft, Fortnite và Animal Crossing: New Horizons mà trong đó người chơi có thể tự do xây dựng thế giới của riêng mình cũng như tương tác với người chơi từ khắp nơi trên thế giới thông qua các nhân vật đại diện đều là những khuynh hướng tiệm cận metaverse, và mạng xã hội cũng không là ngoại lệ. Các công nghệ NFT, thực tế ảo (VR) hay thực tại tăng cường (AR) là những công cụ giúp kết nối con người với metaverse, nhưng bản thân chúng một cách độc lập không làm nên metaverse. “Nếu bạn từng tham dự một cuộc họp hoặc một bữa tiệc trực tuyến bằng cách sử dụng hình đại diện thay thế cho mình thì bạn đã bước vào vùng lân cận của metaverse” - cây bút John Herrman viết cho báo The New York Times.

Ông chủ Meta họp cùng đồng nghiệp trong metaverse. Ảnh:EPA

Những trải nghiệm được Zuckerberg hứa hẹn trong tương lai của metaverse đã có thể được tìm thấy trong các ứng dụng và trò chơi hiện hành. Vấn đề lớn nhất cần giải quyết là hợp nhất các trải nghiệm này lại để giúp người dùng điều hướng từ nơi này qua nơi khác một cách liền mạch, tương tự như cách người ta có thể nhấp chuột để đi đến một trang web trên Internet một cách dễ dàng.

“Bạn sẽ có thể mang hình nhân đại diện (avatar) và các món đồ ảo của mình từ ứng dụng này qua ứng dụng khác trong metaverse. Khi bạn mua hoặc tạo ra một thứ gì đó (trong một ứng dụng) thì những món đồ của bạn vẫn sẽ hữu ích trong nhiều bối cảnh khác nhau và bạn sẽ không bị bó buộc vào một thế giới hoặc một nền tảng nhất định nào” - Zuckerberg chia sẻ.

Như trong Roblox, người chơi có thể nhảy từ trò chơi này qua trò chơi khác mà vẫn giữ nguyên avatar và các vật dụng trong game của mình. Điều khiến Roblox chưa phải là metaverse thực thụ là do những vật phẩm trong Roblox sẽ chỉ có ý nghĩa bên trong phạm vi của nền tảng này mà thôi. Một metaverse thực sự là nơi bạn có thể đi từ Roblox sang Horizon, Minecraft hoặc Fortnite tùy thích mà không cần tắt game này để mở game khác lên. Dĩ nhiên, không một công ty hay CEO nào có thể tự mình biến điều này thành hiện thực mà đòi hỏi sự phối hợp chưa từng có tiền lệ giữa nhiều ông lớn công nghệ trên thế giới để tiêu chuẩn hóa vũ trụ metaverse.

CEO Epic Games Tim Sweeney và Mark Zuckerberg thừa nhận họ chỉ đang xây dựng một mảnh ghép trong một metaverse rộng lớn hơn được kết nối với nhau, tương tự như vai trò của từng mạng xã hội riêng lẻ trong đại dương Internet hiện nay. “Metaverse không phải là một sản phẩm đơn lẻ mà một công ty có thể xây dựng một mình. Cũng giống như Internet, metaverse vẫn sẽ tồn tại cho dù có Facebook ở đó hay không” - một thông cáo gần đây của Facebook khẳng định.

 
 Nhân vật trên sân khấu (áo vàng) là một rapper thật và đám đông bên dưới cũng là người tham dự thật, trong sự kiện sinh nhật tổ chức trong game GTA Online. Ảnh chụp màn hình

Nhiều ứng dụng thực tế

Có lý do để tin rằng metaverse sẽ giúp chúng ta làm được nhiều điều mà Internet chưa thể. Các trải nghiệm thực tế ảo ngày nay đã cho phép tham quan bất động sản từ xa, số hóa bảo tàng và giúp người tiêu dùng thử đồ nội thất, điện thoại và máy tính tại nhà. Một metaverse thực sự có thể tiến xa hơn thế nữa như ứng dụng cho các liệu pháp chữa trị trong y khoa.

Các chương trình thí điểm tại Đại học Washington, Bệnh viện nhi Los Angeles và Bệnh viện phụ sản Cedars-Sinai chỉ ra rằng công nghệ VR có thể giúp các nạn nhân bỏng cải thiện tinh thần bằng cách tạo ra các môi trường ảo cho bệnh nhân tự do sinh hoạt dù chỉ nằm một chỗ. Với metaverse, gia đình và người chăm sóc sẽ có thể cùng tham gia vào thế giới ảo này để đồng hành với người bệnh, giúp họ hồi phục nhanh hơn.

Những môi trường mang tính nhập vai cao cũng thích hợp để mô phỏng các trải nghiệm mà bình thường nằm ngoài tầm với. Các dự án tại Học viện bách khoa Rensselaer và Đại học bang Pennsylvania là một ví dụ khi cho phép mọi người trải nghiệm một cách trực quan hậu quả của sự nóng lên toàn cầu để nâng cao nhận thức cộng đồng về biến đổi khí hậu.

Dù là gì đi nữa, metaverse chắc chắn không chỉ là khoảng cách từ màn hình đến mắt, theo ông Mike Winkelmann, người nổi tiếng vì bán thành công NFT cho tác phẩm nghệ thuật của mình với giá 69 triệu USD. “Mọi người thường nghe metaverse và hình dung đến bộ phim Ready Player One hoặc một cái gì đó gắn liền với thực tế ảo. Nhưng dù có sự hỗ trợ của thực tế ảo hay không thì rất nhiều trong số những công nghệ này đã hiện diện sẵn trên không gian ảo rồi” - Winkelmann nói với The New York Times. Theo ông, ranh giới giữa Internet và metaverse sẽ tiếp tục bị xóa nhòa dần cho đến khi quá trình chuyển dịch hoàn tất. “(Internet) chỉ là phiên bản sơ khai của những gì sắp sửa tới mà thôi” - Winkelmann dự báo.■

Metaverse cũng có thể giúp ta hiểu nhau hơn. Trung tâm quốc gia về nhân quyền và dân sự ở Atlanta (Mỹ) đã tổ chức một buổi triển lãm nơi những người tham gia trải nghiệm việc trở thành mục tiêu của những lời miệt thị và đe dọa mang tính phân biệt chủng tộc. Dù chỉ có âm thanh được sử dụng, triển lãm đã khiến nhiều người hiểu hơn về những gì mà cộng đồng thiểu số phải trải qua. “Nếu những trải nghiệm tương tự được mang đến cho nhiều người hơn bằng cả hình ảnh và xúc giác (nhờ công nghệ metaverse), đây sẽ là một bước tiến lớn trong công cuộc thúc đẩy sự đa dạng, công bằng và hòa nhập bằng cách giúp mọi người đồng cảm với các nhóm yếu thế và hiểu được tác động của định kiến mang tính hệ thống” - tạp chí MIT Technology Review nhận xét.

Bình luận
    Viết bình luận...