Board game trong thời hiện đại: Xúc xắc vẫn xoay

  • TRÚC ANH
  • 18.02.2020, 06:06

TTCT - Không màn hình cảm ứng mà chỉ có gặp mặt, giao tiếp tương tác trong đời thực. Không âm thanh sống động mà chỉ có tiếng cười sảng khoái. Những trò chơi mà người chơi tương tác với nhau thông qua bàn cờ (board game) hay lá bài (card game), gọi chung là tabletop game, vẫn còn chỗ đứng trong thế giới hiện đại của trò chơi điện tử và game online.

Trong tập 3 của series Sex Education mùa 2 trên Netflix, có đoạn nam chính Otis và mẹ, tiến sĩ Jean Milburn, mời Ola - người đang hẹn hò với cậu con trai, và bố cô bé, Jakob - người tình của bà mẹ, đến nhà dùng bữa. Buổi ăn diễn ra với không khí kỳ quặc, và sau đó Otis đề nghị cả nhà nên chơi một ván Monopoly, tức cờ tỉ phú, một board game quen thuộc.

Series phim của Anh lấy bối cảnh đương đại - tức thời của Internet và mạng xã hội, vậy mà vẫn có cảnh một gia đình cùng ngồi quanh chiếc bàn chơi một trò cổ điển tưởng phải quá vãng từ lâu. Cảnh phim nói trên hoàn toàn không nhàm chán nếu biết rằng Monopoly (đã quá tuổi bát tuần, ra mắt lần đầu năm 1935), cùng trò thẻ bài giao đấu Magic: The Gathering - hai mặt hàng chủ lực của Công ty đồ chơi Hasbro, đã mang về cho hãng hơn 1,44 triệu USD doanh thu trong năm 2018.

Theo báo cáo của ResearchAndMarkets.com, thị trường board game toàn cầu được dự báo sẽ đạt trị giá 12 tỉ USD trong năm 2023.

Ảnh: cloudinary.com
Ảnh: cloudinary.com

TRỞ LẠI NGOẠN MỤC

Ai là người còn chơi board game trong thời thừa mứa các trò chơi điện tử, thậm chí cả game thực tế ảo, ngày nay? Đó là Dan O’Connor, kỹ thuật viên radio người Mỹ, người có hơn 60 bộ board game ở nhà nhưng vẫn đến Alpha Omega Hobby, một hội quán board game ở thành phố Quincy (bang Massachusetts), ít nhất một lần mỗi tuần để cùng chơi với bạn bè.

“Công việc buộc tôi phải đến những nơi hẻo lánh. Có khi tôi phải ngồi trong căn phòng không có cửa sổ cả ngày. Sau giờ làm, tôi muốn gặp mọi người. Tôi cần tương tác với con người” - báo Boston Globe dẫn lời O’Connor trong bài viết “Board game đã trở lại” hồi tháng 1.

O’Connor, 28 tuổi, tức không xa lạ gì với smartphone và trò chơi điện tử, là điển hình cho lứa người chơi board game mới, những người muốn “rút phích cắm” - ngắt khỏi thế giới ảo và kết nối với bạn bè trong đời thật. Một người trẻ hơn, đại diện thế hệ Z, Tessa Duzz (22 tuổi), cũng đến quán cà phê board game The Castle để “cùng ngồi xuống, chơi board game và ăn uống với bạn bè”. “Nó tuyệt đến mức bạn không hề muốn về nhà” - Duzz nói.

Những quán cà phê hay hội quán với bộ sưu tập khổng lồ dành cho người chơi như The Castle ở Mỹ và hệ thống cà phê board game Draughts ở Anh (đều có đến hơn 800 trò) là chỉ dấu cho thấy hình thức giải trí cổ điển này chưa phải đã hết thời, đồng thời cũng giúp board game thu hút thêm người chơi mới. Và đa số họ là những người thuộc thế hệ thiên niên kỷ (millennial, sinh từ 1980 đến 1994).

“Thế hệ thiên niên kỷ đang dẹp máy chơi game Xbox và smartphone qua một bên để cầm xúc xắc, đón nhận những trò chơi mà ông bà cha mẹ họ từng yêu thích” - The Guardian nhận định trong bài viết cùng về chủ đề “board game đã trở lại” hồi tháng 5-2018.

Thế hệ thiên niên kỷ có thể bị đổ lỗi cho việc khiến nhiều thứ xưa cũ biến mất, nhưng cũng chính họ giữ lửa cho những thứ tưởng cũ kỹ, không hợp thời có thể sống tiếp mà không lạc lõng giữa thời hiện đại. Đĩa than, sách giấy, và board game - những ví dụ cho thấy vẫn có những người trẻ, không nhất thiết chỉ có những người mọt sách - vẫn hứng thú với những thứ hữu hình, thay vì làm mọi thứ trên không gian ảo. “Thay vì ngồi một mình trong căn phòng tối và chơi điện tử bất tận, nhiều người trẻ đã tìm đến niềm vui của giao tiếp xã hội trong những buổi chơi board game” - The Guardian viết.

Guido Teuber - giám đốc Catan, nhà phát hành series board game chiến thuật nổi tiếng cùng tên - có cùng nhận định: “Qua quan sát tăng trưởng mạnh mẽ trên thị trường bán lẻ, chúng tôi nhận thấy nhiều gia đình đang muốn gắn kết với nhau thông qua trải nghiệm phi kỹ thuật số”. “Catan hưởng lợi từ xu hướng thích tương tác và giao tiếp xã hội không dính đến các màn hình - Teuber nói với CNBC khi lý giải vì sao Catan có thể thành công trong hơn 20 năm kể từ khi ra mắt hồi 1995 - Trò chơi của chúng tôi đòi hỏi phải có kỹ năng xã hội mới có thể chơi tốt”.

Ảnh: artstation.com
Ảnh: artstation.com

YẾU TỐ THÀNH CÔNG

Công nghệ đã không thể khiến board game thành dĩ vãng, trái lại còn giúp hình thức này ngày càng hấp dẫn và phù hợp với người chơi hiện đại. Trong thừa mứa digital, người ta lại tìm về analog. Steve Buckmaster, giám đốc điều hành nhà nhập khẩu board game Esdevium Games (Anh), cho rằng chính việc màn hình điện thoại, máy tính, TV ở khắp mọi nơi lại khiến người ta muốn kết nối trong đời thật hơn. Buckmaster cho rằng board game mang lại trải nghiệm xã hội mà các ứng dụng gọi video như FaceTime và Skype không bao giờ có được. “Người ta đã ngồi trước máy tính cả ngày ở chỗ làm rồi, liệu họ còn muốn ngồi trước màn hình thêm nữa khi đã về nhà?” - Buckmaster nói với tạp chí 1843.

Tương tự, Tony Hyams, giám đốc triển lãm board game UK Games Expo, nói với The Guardian: “Internet tuyệt thật đấy, nhưng ngồi xuống và chơi với bạn bè và gia đình ngày càng trở nên quan trọng, và board game giúp ta có thời gian tránh xa điện thoại và máy tính để trò chuyện và tận hưởng thời gian vui vẻ với nhau”.

Cũng nhờ công nghệ mà board game thoát được khỏi cái bóng nhàm chán, đơn điệu, lỗi thời. Như tạp chí 1843 phân tích, các nền tảng gây quỹ đám đông (crowd-funding) cho phép nhà thiết kế, cả chuyên nghiệp lẫn nghiệp dư, gọi vốn để có kinh phí phát hành trò chơi của mình. Exploding Kittens (Mèo nổ) là ví dụ nổi tiếng của board game chào đời nhờ nguồn vốn từ crowd-funding.

Trong khi đó, mạng xã hội YouTube trở thành nơi để người chơi gặp nhau, trao đổi bí kíp, cùng đánh giá, “hóng” game sắp phát hành. Người hâm mộ cũng tương tác với người thiết kế, góp ý để trò chơi hoàn thiện hơn.

Những biến chuyển về văn hóa do công nghệ mang lại - cụ thể là trò chơi điện tử - cũng góp phần giúp board game tìm được người chơi trong thời kỹ thuật số. “Trò chơi điện tử loại bỏ quan niệm ngớ ngẩn rằng game là thứ gì đó chỉ có trẻ con mới thích” - Matt Leacock, người thiết kế trò Pandemic, nói với tạp chí 1843. Board game ngày nay thiết kế đẹp không thua gì trò chơi video, in ấn chất lượng cao kèm theo các vật phẩm sản xuất khéo léo.

Board game cũng là một món “đổi vị” phù hợp cho những đôi mắt mỏi nhừ vì nhìn vào màn hình hay những giờ chơi game liên tục trên máy tính. Nhưng đừng tưởng board game dễ chơi và đơn điệu hay thuần may mắn. Một trong những lý do khiến board game “bùng nổ” những năm gần đây là chúng ngày càng hấp dẫn, lôi cuốn, mang tính xã hội cao, “dễ học cách chơi nhưng rất khó để chinh phục”.

Các trò board game mới cũng rút kinh nghiệm từ gã khổng lồ Monopoly, trò chơi mà cơ chế cho phép lợi thế nhỏ nhoi khi bắt đầu có thể lớn dần về cuối game dễ khiến ai gặp may từ đầu thì sẽ “phất” lên dễ dàng, khiến những người cùng chơi khác chán nản. “Các nhà thiết kế board game hiện đại có xu hướng làm cho trò chơi càng khó hơn khi người chơi càng tiến xa.

Chẳng hạn trong trò Twilight Imperium, người chơi chinh phục được càng nhiều hành tinh thì lại càng gặp khó bảo vệ thành quả hơn, điều này giúp tất cả những người cùng chơi đều thấy hứng thú” - tạp chí 1843 viết.

Board game hiện đại cũng giảm bớt yếu tố thuần may mắn theo mỗi lần gieo xúc xắc hay rút bài ngẫu nhiên, thay vào đó các luật chơi buộc người chơi phải suy nghĩ để đưa ra những lựa chọn sáng suốt cũng như cài cắm những bí mật xuyên suốt cuộc chơi để gây bất ngờ, mỗi lần chơi là một trải nghiệm mới mẻ, hoàn toàn không giống với bất kỳ lần chơi nào trước đó.

Minh họa
 

Elsa Tarring, 17 tuổi, nói với The Guardian vì sao những bộ board game không nằm đóng bụi trong nhà mình hoặc chỉ được dùng vào mỗi mùa lễ hội: chỉ có kiểu trò chơi này mới giúp tất cả thành viên trong một gia đình tam đại đồng đường có thể cùng chơi với nhau, và ông bà cha mẹ vốn xa lạ với công nghệ hoàn toàn có thể vui vầy cùng con cháu.

Những người đang làm cha mẹ thuộc thế hệ thiên niên kỷ ngày nay đã lớn lên cùng board game và trò chơi điện tử đời đầu. Giờ đây, khi họ chuyển tiếp kiểu trò chơi này cho thế hệ tiếp nối - những đứa trẻ lớn lên đã có smartphone - vẫn có quyền tin rằng tiếng gieo xúc xắc vẫn sẽ còn lách cách vui vẻ thêm một thời gian nữa.■

Board game không chỉ có cờ tỉ phú. Trong thế giới trò chơi này, người chơi có thể kiến tạo sự sống trên sao Hỏa (Terraforming Mars), xây nhà ma (Betrayal at House on the Hill), phát triển khu bảo tồn chim (Wingspan) hay trở thành người học việc của họa sĩ cổ điển Nhật lừng danh Katsushika Hokusai (Kanagawa).

Theo CNBC, góp phần cho sự phổ biến của board game là dòng Euro Style, chú trọng vào chiến thuật và phối hợp giữa người chơi thay vì dựa vào may rủi và đấu đá nhau. Tiêu biểu cho dòng game này là Settlers of Catan, ra mắt năm 1995 và hiện bán được hàng chục triệu bộ mỗi năm, có cả giải vô địch quốc gia (ở Mỹ, Canada, Úc, Anh, Ireland, Nam Phi), giải châu Âu, châu Mỹ và vô địch thế giới. Người chơi Settlers of Catan sẽ chinh phục và làm giàu trên đảo Catan và cần phải có kỹ năng thương thuyết và hợp tác mới có thể thành công.

Tại Việt Nam có cộng đồng boardgame.vn - tự giới thiệu là cộng đồng boardgame lớn nhất Việt Nam - kinh doanh các trò chơi nhập khẩu, game Mỹ tiếng Việt và cả board game Việt Nam. Mô hình board game café cũng có mặt ở các đô thị lớn như Hà Nội và TP.HCM, với các đại diện như Board Game Station, Tabletop Boardgame Coffee, Cashflow Cafe…

Vui lòng nhập nội dung bình luận.

Gửi