Xu hướng âm nhạc tương lai:

Vào game, xem hát

DƯƠNG LIỄU 9/1/2022 6:10 GMT+7

TTCT - Nếu những buổi biểu diễn qua livestream trên các nền tảng như YouTube, Twitch là cách để các nghệ sĩ kết nối với người hâm mộ trong năm 2020, năm thế giới không có tua diễn âm nhạc nào, thì năm 2021 chứng kiến sự sôi động của một sân khấu khác cho giới ca sĩ: thế giới ảo của các trò chơi điện tử.

 
 Concert của Marshmello trong Fortnite.

Với hình thức biểu diễn này, ca sĩ sẽ có một nhân vật đại diện trong game và trình diễn theo lịch đã hẹn trước; người chơi có thể đến địa điểm trong game để theo dõi buổi diễn, miễn phí hoặc mua vé (trong game). Kết thúc chương trình, người chơi còn có thể mua đồ lưu niệm - tức vật phẩm ảo trong game. Doanh thu từ 2 nguồn trên của những buổi diễn này có thể lên đến hàng triệu đôla - con số mơ ước với các nghệ sĩ ngay cả trước khi đại dịch COVID-19 xảy ra.

Làm “chơi” ăn thật

Từ năm 2006, trò chơi cuộc sống ảo Second Life đã tổ chức những buổi trình diễn trực tuyến của các ngôi sao nhạc rock nổi tiếng trong game. Người chơi có thể chứng kiến ngôi sao mình mến mộ ở khoảng cách thật gần, dù chỉ là hình đại diện 3D, tương tác và giao lưu với họ, cũng như với những người chơi khác bất chấp khoảng cách địa lý.

Tuy những buổi diễn đầu tiên này giới hạn số người tham gia và chỉ được coi như một tính năng tăng thêm sự thú vị, những buổi trình diễn thế này vẫn tiếp tục được diễn ra xuyên suốt thập niên và được cả những tựa game khác học hỏi theo. Vì thế mà khi xảy ra đại dịch, thế giới game nhanh chóng tổ chức các buổi diễn quy mô lớn, gây được tiếng vang.

Game sinh tồn Fortnite từng tổ chức các buổi diễn của Marshmello (2-2019, 10 triệu người chơi tham gia), Travis Scott (4-2020, 27 triệu) và Ariana Grande (8-2021, đạt kỷ lục với hơn 78 triệu người dự). Zara Larsson, nữ ca sĩ Thụy Điển nổi tiếng với bản hit Lush LifeSymphony, cũng thu hút 1,6 triệu người xem khi biểu diễn trong game Roblox hồi tháng 5-2021.

Đây đều là những con số không tưởng, nếu thực hiện ở những buổi diễn truyền thống ở sân vận động trước đây, nhờ đặc điểm kết nối không biên giới của game. Việc biểu diễn trong game cũng giúp tốc độ lan tỏa thương hiệu và hình ảnh của các nghệ sĩ gia tăng nhanh chóng.

Theo BBC, Larsson không khỏi ngạc nhiên khi biết mình kiếm được hơn một triệu đôla tiền bán các món đồ thời trang trong game sau buổi diễn trong Roblox vì ban đầu chỉ định tham gia để giao lưu với người hâm mộ và quảng bá cho album sắp ra mắt. Sau buổi diễn, Zara Larsson đã được nhiều người biết đến hơn, làm tăng số lượng fan hâm mộ cũng như chỉ số nhận diện của cô.

Không phải vô tình mà trình diễn trực tuyến đem về một nguồn thu lớn. Việc bán đĩa CD vốn bị ảnh hưởng trong dịch được thay thế bằng bán những vật phẩm ảo dễ thương với giá cả phải chăng, chỉ dao động từ 1 - 8 đôla, dễ tiêu thụ hơn. Các sản phẩm này đều không tốn chi phí vận chuyển, bảo quản, sản xuất như với sản phẩm giải trí vật lý. Chưa hết, việc tổ chức tua diễn cũng tiêu tốn vô số chi phí nhân sự, di chuyển, hậu cần…, trong khi với trình diễn trực tuyến thì các chi phí này đều là zero.

 
 Ca sĩ Thụy Điển Zara Larsson quảng bá album trong Roblox.

Trải nghiệm mới cho người chơi

Thế giới game không phải là nơi duy nhất mọi người có thể xem trình diễn trực tuyến, nhưng là nơi có thể đem lại những trải nghiệm độc đáo nhất. Nghệ sĩ có thể biểu diễn và phát qua livestream, song người xem vẫn chỉ ở vị thế hoàn toàn bị động và mất đi cảm giác tương tác với nghệ sĩ lẫn với môi trường xung quanh. Đi “coi hát” ngay trong game hoàn toàn có thể khắc phục nhược điểm đó: Người xem có thể phóng to nhỏ màn hình để nhìn gần nhân vật đại diện hoặc hình ảnh nghệ sĩ hơn, có thể chọn góc nhìn họ mong muốn. Chưa hết, trong game, người tham gia có thể nói chuyện, tương tác với người xung quanh, là điều mà các kênh trình chiếu trực tuyến hoàn toàn không làm được.

Và đặc biệt nhất là chính nghệ sĩ cũng có thể tương tác trực tiếp với khán giả, khác hẳn với việc chỉ xuất hiện sau màn hình. Những món đồ bán trong game cũng đa dạng với nhiều chủng loại, dễ dàng trao đổi mua bán và giúp người xem không khó để mau chóng sở hữu một kỷ niệm đáng nhớ về sự kiện.

Yếu tố then chốt khiến trình diễn nghệ thuật trong game thú vị và đáng trải nghiệm hơn hẳn so với các nền tảng khác là khả năng “game hóa” nghệ sĩ cũng như buổi diễn. Trong Fortnite, nhân vật đại diện của Travis Scott là một người khổng lồ mang hình ảnh của chính anh. Xuyên suốt buổi diễn, Travis Scott nhào nặn vũ trụ, ném những tia sét xuống đất và thay đổi khung cảnh buổi diễn từ mặt đất xuống biển sâu, kéo người xem trở thành những nhà du hành trong thế giới khác trong khi đắm mình trong âm nhạc.

 
 Travis Scott với "thế thân" là người khổng lồ biểu diễn trong Fortnite.

Buổi biểu diễn của Ariana Grande cũng mang đến trải nghiệm mới mẻ tương tự. Người chơi phải thực hiện nhiệm vụ tới một địa điểm bí ẩn và đuổi theo cô bay lượn qua các đám mây cầu vồng, bước trên những bậc thang xuất hiện giữa không trung trên nền nhạc là những bản hit mà cô trình diễn. Và kết thúc màn diễn, trong trang phục lấp lánh siêu thực, Ariana Grande cầm một cái búa pha lê khổng lồ đập thẳng xuống sàn và phá tan “thế giới”. Nghệ sĩ không chỉ là một khách mời, mà là một nhân tố trong câu chuyện và hành trình phiêu lưu của người tham gia.

Những đặc điểm này khiến biểu diễn trong game gây hiệu ứng mạnh hơn ở nhà hát và phát qua YouTube hay Instagram; phần lớn nghệ sĩ vẫn sử dụng mạng xã hội như cách để tri ân và kết nối fan nhiều hơn là một buổi trình diễn nghiêm túc và chuyên nghiệp.

Thách thức và cơ hội

Với sự phát triển của xã hội, game đã không còn là hình thức giải trí thuần túy. Nhiều năm trước, ít ai có thể nghĩ game sẽ phát triển thành một loại hình thể thao, thị trường buôn bán hàng hóa và thậm chí thành một công cụ không thể thiếu để quảng bá âm nhạc.

Phiên bản game Guitar Hero lấy hình ảnh của ban nhạc huyền thoại Aerosmith còn đem về doanh thu lớn hơn bất cứ album nào của họ trong lịch sử. Tựa game bóng đá FIFA Online với những bản nhạc trong game đang dần thay thế các kênh radio và kênh truyền hình để mang đến những xu hướng âm nhạc mới nhất, với độ phủ lớn hơn trước kia rất nhiều - gần 1 tỉ người.

Trong thập niên 2000, game giúp đem lại doanh thu cho ngành công nghiệp âm nhạc thông qua các soundtrack. Và đến đại dịch COVID-19, game trở thành cầu nối cho nghệ sĩ và khán giả. Nhưng từ năm 2018, trước khi đại dịch xảy ra, Steve Schnur, giám đốc điều hành toàn cầu và chủ tịch mảng âm nhạc của công ty game lớn nhất thế giới Electronic Arts, đã nhìn thấy trước tương lai này khi phát biểu trên The Guardian: “Game không chỉ giúp ngành công nghiệp âm nhạc tồn tại, mà nó còn phát triển ngành công nghiệp âm nhạc đến những cấp độ hoàn toàn mới”.

Donald Mustard, giám đốc sáng tạo của Epic Games (studio phát triển Fortnite), cho rằng thế giới game là cơ hội tuyệt vời để tạo ra “một phương tiện hoàn toàn mới để trải nghiệm âm nhạc”, và ông có lý. Như những buổi diễn trên Fortnite cho thấy ta hoàn toàn có thể biến trí tưởng tượng thành sự thật, đưa người xem vào những hành trình để thưởng thức âm nhạc, kết nối nghệ sĩ và người xem theo theo cách chặt chẽ hơn thay vì chỉ là hình thức cho - nhận thông thường.

Giới công nghệ đang đẩy mạnh công cuộc xây dựng vũ trụ ảo (metaverse) - nơi con người có thể gặp gỡ bạn bè, cùng đi mua sắm, xem phim, dự đại nhạc hội trong thế giới ảo. Những buổi diễn âm nhạc trong game chính là hình dung sớm nhất về một vũ trụ ảo như thế.

 
 Ariana Grande biểu diễn trong Fortnite.

Tuy vậy, nhiều người vẫn chưa nhìn thấy tương lai của ngành công nghiệp âm nhạc trong game. Sol Parker, đại diện của các tên tuổi lớn như Billie Eilish, Take That… cho rằng sẽ không có thứ gì có thể thay thế được cảm giác tham dự một buổi diễn trực tiếp cả, cho dù biểu diễn trực tuyến trong game đang có vẻ rất thành công. “Về cơ bản, tôi nghĩ rằng không có thứ gì có thể thay thế việc bạn ở cùng một chỗ với người khác (trong thế giới thật)” - Parker nói với trang gamesindustry.biz.

Để có thể xử lý được hàng ngàn hay hàng triệu lượt truy cập một lúc đòi hỏi một máy chủ đủ lớn và mạnh, người xem cũng cần phải có đường truyền Internet thật tốt. Thiếu một trong hai yếu tố đều sẽ dẫn đến sự đứt gãy trong màn biểu diễn. Các buổi diễn trong game cũng đều là những âm thanh thu sẵn, phá đi hoàn toàn ý nghĩa của việc “xem trực tiếp”.

Matt West, tay guitar của ban nhạc pop-punk Neck Deep, chia sẻ một góc nhìn khác về khó khăn của việc trình diễn trong game đối với những nghệ sĩ ít nổi tiếng hơn: “Chúng tôi cũng muốn có được một buổi diễn trong Fortnite chứ, nhưng cơ hội để thực hiện thì bất khả. Những nghệ sĩ trình diễn trong Fortnite đều phải là những tên tuổi khổng lồ trong ngành âm nhạc”.

Bình luận
    Viết bình luận...