Sự hồi sinh toàn cầu của văn hóa Nhật

HIẾU THẢO 10/07/2020 16:07 GMT+7

TTCT - Công nghệ đang đưa anime, manga và thậm chí cả đấu vật trở thành xu hướng chung toàn cầu, đồng thời mang sự ảnh hưởng của văn hóa Nhật Bản trở lại trường quốc tế.

Ảnh: japanization.org
Ảnh: japanization.org

Netflix khai thác lại danh mục các tựa manga (truyện tranh Nhật) đình đám để chuyển thể thành phim truyền hình. Hàng triệu người trên khắp thế giới đắm chìm trong game Animal Crossing của Hãng Nintendo trong suốt mùa COVID-19. 

Trong khi đó, New Japan Pro-Wrestling (NJPW), chương trình đô vật chuyên nghiệp lớn nhất châu Á, đang tiếp cận hàng trăm ngàn khán giả từ Jakarta đến New Jersey.

Đấu vật Nhật và khán giả toàn cầu

NJPW là một giải đấu vật gay cấn dữ dội và cũng có phần... khó hiểu. Các đô vật hóa trang rất “dị” liên tục bị “truy đuổi” bởi một nhóm các nhà quay phim; những pha hành động của họ được phát trực tiếp trên một màn hình lớn phía trên sân khấu và trực tuyến trên Internet.

Công nghệ truyền phát trực tiếp (streaming) đã cách mạng hóa việc kinh doanh của NJPW và biến những người biểu diễn chật vật tìm sự nổi tiếng ở các nước Âu Mỹ trở thành một ngôi sao toàn cầu. Võ sĩ đấu vật người Anh Will Ospreay là một ví dụ.

Chọn Nhật Bản làm điểm dừng chân, Ospreay bắt đầu có tiếng tăm từ khi trình làng nhân vật Dark Britannico trước đám đông 10.000 người tại Tokyo Dome hồi năm 2017. Từ một người nhạt nhòa vô danh ở Essex (Anh), Ospreay phải tập thích nghi với cuộc sống của người nổi tiếng ở Nhật.

“Đấu vật ở Anh còn khá mới mẻ, ít người biết. Còn ở Nhật, nếu tôi ra ngoài đi dạo với vợ tôi thì kiểu gì cũng sẽ bị nhận ra” - Ospreay, người từ một vũ công chuyên biểu diễn trên không nay trở thành ngôi sao đang lên của NJPW, nói với Nikkei Asian Review.

Sau thời hoàng kim những năm 1970 và 1980, NJPW bị loại khỏi khung giờ vàng trên truyền hình vào mỗi thứ sáu trong thập niên 1990. Đến năm 2011, lịch chiếu trượt hẳn xuống 2 giờ sáng và chương trình đang trên bờ vực phá sản thì công ty sản xuất đồ chơi Bushiroad mua lại thương hiệu.

Dưới thời CEO mới Harold Meij, công ty đã đẩy mạnh truyền thông trực tuyến, xây dựng dịch vụ streaming của riêng mình và nhắm mục tiêu vào đối tượng khách hàng quốc tế. Năm 2018, chương trình trực tiếp lớn đầu tiên ở Madison Square Garden, New York đã bán hết vé trong 20 phút. “Không phải Elton John hay Michael Jackson mà là NJPW đã làm được chuyện đó” - ông Meij nói.

Sự tái sinh của NJPW chủ yếu dựa vào cơn khát văn hóa Nhật của khán giả toàn cầu. Sau khi trở nên phổ biến vào những năm 1980 và 1990, ảnh hưởng của Nhật Bản đối với văn hóa đại chúng quốc tế đã lắng xuống, để lại nhiều mảng trống trong một số văn hóa nhóm còn chưa được khai thác hết. Giờ thì làn sóng Nhật Bản đang trở lại.

Manga và Hollywood

Một ví dụ tiêu biểu có thể kể đến là Ghost in the Shell - một thương hiệu truyền thông về khoa học viễn tưởng Nhật Bản dựa trên bộ truyện tranh cùng tên của tác giả Masamune Shirow. Nhà sản xuất Tetsu Fujimura vốn là một cựu binh dày dạn kinh nghiệm của ngành truyền thông Nhật Bản đã mất cả thập kỷ để đưa nó đến được với Hollywood.

Fujimura đã thành lập Công ty Filosophia vào năm 2006 để giao dịch môi giới với các chủ sở hữu tác phẩm tại Nhật và các hãng phim ở Mỹ. Bộ truyện tranh kinh điển nói trên là tác phẩm đầu tiên trong danh sách săn đón của ông.

Người tham gia Lễ hội Pokemon ở Chicago (Mỹ). Ảnh: The New Yorker
Người tham gia Lễ hội Pokemon ở Chicago (Mỹ). Ảnh: The New Yorker

Trong sứ mệnh “xây dựng cầu nối” giữa ngành công nghiệp điện ảnh Mỹ và nền kinh doanh giải trí khổng lồ của Nhật Bản, Fujimura đã phải đối mặt với nhiều vấn đề đau đầu khác nhau. 

Chỉ riêng việc đại diện các đối tác Mỹ đảm bảo các quyền từ Nhà xuất bản Kodansha đã mất 3 năm, kêu gọi đầu tư 110 triệu đôla trước khi bắt đầu quay tốn thêm 5 năm nữa. “Vào thời điểm đó, tôi không chắc liệu mô hình kinh doanh này có thể hoạt động hay không” - Fujimura nói.

Điều ông nhanh chóng nhận ra là các hãng phim ở Mỹ và các nhà xuất bản Nhật Bản suy nghĩ rất khác nhau về các sản phẩm của họ. Hollywood đã quen với việc có mối quan hệ giao dịch tương đối đơn giản với các chủ sở hữu khác. Các nhà sản xuất Mỹ sẽ yêu cầu các nhà xuất bản Nhật cho danh sách các tài sản trí tuệ có sẵn của họ và đáp lại là sự ngạc nhiên sửng sốt từ phía Nhật. Ông giải thích: “Các nhà xuất bản Nhật sẽ nói 'Không, chúng tôi không bán khoai tây hay mặt hàng nhu yếu phẩm. Chúng tôi đang bán bản quyền của manga được viết bởi các tác giả quan trọng nhất'”.

Ghost in the Shell cuối cùng cũng được Hãng Paramount Pictures phát hành vào năm 2017, dù gây tranh cãi khi chọn diễn viên người Mỹ Scarlett Johansson trong vai chính.

Trong những năm qua, sự thỏa thuận giữa Hollywood và Nhật Bản đã trở nên gấp rút hơn. Phần thứ ba của Godzilla dự kiến phát hành vào năm tới. Bộ phim Sonic the Hedgehog dựa trên nhân vật hàng đầu của Sega được Paramount Pictures phát hành vào tháng 2, thu về hơn 300 triệu đôla trên toàn thế giới. Sony Pictures sẽ phát hành Monster Hunter vào tháng 9, sử dụng các nhân vật từ nhượng quyền trò chơi video của Capcom.

Phần tiếp theo của Thám tử Pikachu chiếu năm 2019 đang được sản xuất.

Nintendo đã đăng ký với Universal Pictures để sản xuất bộ phim Mario Brothers với công nghệ hình ảnh do máy tính tạo ra dự kiến phát hành vào năm 2022 với hi vọng có thể xóa tan ký ức về thảm họa Super Mario Bros năm 1993.

Anime và Netflix

Netflix Nhật Bản ra mắt vào tháng 9-2015 với một loạt nội dung quốc tế và nội địa. Kể từ đó, hãng đã giành được quyền phát trực tuyến một số bộ phim và phim hoạt hình kinh điển - bao gồm cả những phim của Studio Ghibli từng giành giải Oscar và các chương trình dài như Neon Genesis EveachionDragon Ball Z.

Taiki Sakurai gia nhập Netflix vào năm 2017 với tư cách là nhà sản xuất chính mảng anime, phụ trách một lượng lớn nội dung với 80 chương trình và phim đang được xét duyệt. Với 16 năm kinh nghiệm trong ngành công nghiệp anime, Sakurai đã thực hiện nhiều chương trình truyền hình và phim ăn khách.

Taiki tiết lộ một cuộc họp kịch bản điển hình có thể có hơn một chục người, mỗi người đại diện cho các bên liên quan khác nhau: chủ sở hữu trí tuệ, nhà quảng cáo, nhà đầu tư và nhà phát hành. Mặc dù việc này giúp phân tán rủi ro tài chính của một chương trình, nhưng nó có thể dẫn đến tình trạng “lắm thầy nhiều ma” khi bên nào cũng muốn chiếm hữu một phần đất diễn.

Taiki cho biết vai trò mới giúp anh có thêm không gian để thử nghiệm sáng tạo và thương mại. Netflix chịu 100% ngân sách sản xuất trong các chương trình ban đầu, cho phép diễn giải táo bạo hơn từ tác phẩm gốc. Anh cũng nắm trong tay nhiều dữ liệu về những nội dung ăn khách và đối tượng khán giả yêu thích ở nhiều nơi trên thế giới.

Với lượng khán giả gần 183 triệu người, Netflix dễ dàng thu thập một lượng thông tin khổng lồ về thị hiếu của người dùng. Với ngân sách và sự kiểm soát chủ động trong quá trình sản xuất, công ty có thể thử nghiệm theo cách mà ít nhà sản xuất anime nào có thể làm được. Những phát hiện của Netflix do vậy cũng mang đến độ tin cậy cao và khá bất ngờ.

Sakurai cho biết phim đánh đấm thì ở đâu cũng ăn khách nhưng những bộ phim hài và chuyện tình lãng mạn chỉ đặc biệt hút khách ở các thị trường châu Á. Gần đây nhất là A Whisker Away - bộ anime lãng mạn về một cô gái biến thành mèo để gần gũi với một cậu bé, đã khiến truyền thông xã hội dậy sóng ở Mỹ.

Cảnh phim A Whisker away

Netflix không chia sẻ dữ liệu xem chi tiết, nhưng Sakurai trả lời phỏng vấn của Nikkei Asian Review đã cho biết lượng người xem anime toàn cầu của họ đã tăng gấp đôi trong 12 tháng qua. “Chúng tôi đang tạo ra những người xem mới, những người không xem anime thì biến họ thành những người thích xem anime. Đây không phải là những người hâm mộ cũ của anime yêu thích Transformers, Star Blazers, hay Godzilla. Đây có lẽ là một thế hệ mới sắp ra mắt” - Sakurai chia sẻ.

Rõ ràng dù nội dung bằng tiếng Nhật, khán giả lại phủ rộng khắp nơi trên thế giới. Quá trình “hoàng dân hóa” (Japanization - ảnh hưởng của Nhật lên các nền văn hóa khác) trở nên tinh tế hơn bao giờ hết khi các nét văn hóa đời sống của Nhật ảnh hưởng lên công dân toàn cầu một cách mạnh mẽ và toàn diện.

Đơn cử như việc sử dụng các biểu tượng cảm xúc và chụp ảnh tự sướng selfie cũng bắt nguồn từ thanh thiếu niên Nhật. Thế hệ millennial lớn lên ở đỉnh cao của làn sóng ảnh hưởng văn hóa Nhật Bản, khi Sonic the HedgehogSuper Mario Bros. biến trò chơi điện tử thành trò giải trí chính thống.■

Theo Fujimura, khán giả Mỹ không còn là trọng tâm chính của nền công nghiệp. Cách đây 10 năm, các phòng vé Trung Quốc chỉ có giá trị bằng 7% của Mỹ; vào năm 2019, con số đó đã tăng lên 70%. 

Khán giả Trung Quốc vốn đã rất quen thuộc với các nội dung văn hóa giải trí của Nhật Bản trong nhiều năm dù chỉ là… xem lậu. Alita: Battle Angel là tác phẩm chuyển thể từ truyện tranh của Yukito Kishiro do 20th Century Fox đầu tư thực hiện năm 2019, nó đã gây một sức hút lớn hơn ở châu Á so với ở Mỹ, thu về hơn 133 triệu đôla ở Trung Quốc so với 86 triệu đôla ở Bắc Mỹ.

Bình luận Xem thêm
Bình luận (0)
Xem thêm bình luận